문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 아머 킹 (문단 편집) == 콤보 == * 일반 히트 시동기 - 14f 블랙 스매시(6n23 RP)[*최속] / 15f 라이징 토 킥(9RK), 데스 샌드(횡이동 중 RP LP)[* 횡이동 중 발동 기술은 횡캔과 달리 일정 각 이상 횡을 타는 약 9f~ 이상의 최소 프레임 이후에 발동을 시작하기에 데스 샌드의 경우 실 발동은 20f을 넘는다] / 18f 슈퍼킥(66LK)[*최속] / 24f 백핸드 촙(앉아 3RP) / 35f 너클 봄(9AP) / 급소차기(뒤자세 LK) / 섀도 래리어트 (6n23LP)[*끝거리] /다크니스 사이클론(AP LP)[*곰] * 앉은 상태 콤보 시동기 - 16f 쳐올려 엘보(기상 LP) * 카운터 히트 시동기 - 12f 블랙 잽(4LP), 지옥찌르기(기상 RP) / 13f 하이킥(RK), 섀도 니들(섀도 스텝 중 LP) / 15f 스매시 훅(3RP), 나이프엣지 콤비네이션 (4RP LP RP)[* 3타는 노말히트 시동기지만 1타가 카운터 나야만 2 3타 확정] / 17f 블랙 니 리프트(3LK) / 19f 버즈소 킥(횡이동 중 RK)[* 위의 데스 샌드와 마찬가지로 실제 발동 25f이상] / 21f 스위치 점핑 니(9LK), 언더핸디드(66 n RP)[*최속] / 23f 수면차기(1LK) / 25f 외다리 헤드버트(1AP) 아래는 각 시동기별 시동 대미지의 정리. (C)는 카운터 시동기가 아닌 일반 시동기가 카운터가 났을 때로 구분한다. * 13 : 라이징 토 킥(C 15) * 14 : 블랙 잽 * 15 : 섀도 니들 * 16 : 쳐올려 엘보(C 19) * 20 : 블랙 스매시,급소차기,나이프엣지 콤비네이션 3타 단독히트(C 24) / 데스 샌드(C 22) / 지옥찌르기 / 블랙 니 리프트 / 언더핸디드 * 21 : 스위치 점핑 니 * 23 : 슈퍼킥,백핸드 촙,섀도 래리어트[*끝거리](C 27) * 26 : 버즈소 킥 * 27 : 수면차기 * 25 : 너클 봄 * 36 : 외다리 헤드버트 * 40 : 나이프엣지 콤비네이션 이하의 콤보들은 시동기를 제외한 자체 딜만을 표기하며, 시동기 대미지를 최종값에 더해서 총 콤보 대미지를 계산하면 된다. * 라이징 토 킥(9RK), 블랙 스매시(6n23 RP), 쳐올려 엘보(기상 LP), 너클 봄(9AP), 데스 샌드(횡이동 중 RP LP), 백 핸드 촙(앉아 3RP), 블랙 니 리프트(3LK), 외다리 헤드벗(1AP), 스위치 점핑 니(9RK) 카운터 이후 || 3LP - AP RP - 1RP RK - 666AR (49)[*시동기제외] || || 3LK - 3LP - 3LK - 1RP RK - 666AR (51) || 5타 스크류 콤보. 왼어퍼(3LP) 루트는 아머킹 콤보의 기본형. 0타스크류 또는 축이 틀어진 특정 시동기 등을 제외하면 일반 띄우기와 카운터 시동, 흘리기 콤보까지 모든 상황에 범용적으로 쓰인다. 2번 왼무릎(3LK) 루트는 2댐 강하지만 블랙PK콤보(1RP RK) 스크류시 상대가 왼어퍼 루트보다 살짝 멀리 날아가서 샤이닝까지의 거리가 미묘하게 멀어 초심자의 경우 샤이닝이 삑나는 일이 있다. 5타 스크류도 샤이닝이 어려운 초심자라면 1번 루트에서 왼어퍼를 생략하고 다크니스 사이클론(AP RP), 이하 다사부터 시작한 4타스크류부터 연습하는 것이 좋다. 축이 좀 덜 틀어지는 데스 샌드, 백 핸드 촙[* 후술하겠지만 백 핸드 촙의 축틀림은 조금 특수한 케이스라 축보정 없이 그냥 제자리에서 왼어퍼를 빨리 쓰는 편이 오히려 더 안정적이다.], 블랙 니 리프트 카운터 등등은 각각 캐릭터의 축이 틀어지는 방향대로 아머킹도 횡을 타 준 다음 시작하면 된다. 데스 샌드의 경우는 후술. 2댐이 더 높은 2번 왼무릎 루트가 1번 국콤이 아닌 것이 의아한 사람이 있을텐데, 이유는 간단히 콤보 자체 안정성은 물론 변형의 안정성도 매우 낮기 때문이다. 하위항목에 서술된 벽몰이형 콤보 변조가 잘 안 되며 아머킹이 시계축에서 상대를 띄웠을 경우 높은 확률로 2번째 왼무릎이 헛친다. 참고로 상기한 콤보 기본형에서 레이지 아츠로 이어지는 콤보도 똑같이 파생되나 커맨드의 대부분이 후술할 벽몰이형 콤보와 동일하기 때문에 같은 하위항목에 서술한다. || 9LK - AP RP - 1RP RK - 666AR (53) || || 6n23LP or 9LK - 3LP - 3LK - 1RP RK - 666AR (56,52) || 첫 번째 스위칭 점핑 니(9LK), 이하 신무릎 루트는 간단하게 콤보 첫타의 왼어퍼를 신무릎으로 대체해주면 땡이기 때문에 무난하게 쉽고 시계축에서 띄우지만 않으면 나름 안정적이다. 문제는 선후딜의 문제상 뜨는 높이가 낮은 시동에선 쓸수 없어서 정축 블스 시동 전용 쉬운 콤보라 보면 된다. 래리어트(6n23 LP)의 경우 연습이 꽤나 필요하며 안정성도 좋지 못하지만 대체로 강하다. 후딜이 끝나기 전에 너무 빨리 입력하면 왼어퍼가 나가고 너무 늦으면 헛치거나 히트해도 축이 틀어져서 후속 왼어퍼 이후 상대가 뒤집어져서 바닥에 떨어지며 흘리기 콤보에도 래리어트가 엇갈리며 지나쳐버려서 똑바로 사용이 불가능하지만[* 엄밀히 말하면 흘리기 이후에 래리어트를 히트시키는게 가능은 하다. 흘리기 이후 정프레임 백대시 + 최속 래리어트를 쓰면 엇갈리는 일 없이 히트 후 왼어퍼로 건져져서 5타, 6타스크류가 다 들어간다. 문제는 후술할 발산짠뻑 급으로 어려워서 실전성이 0에 수렴할 뿐.] 이 쪽은 컷킥 시동에서도 래리어트를 최속발동하면 일단은 맞출 수 있는게 장점이다. 참고로 데스 샌드(횡이동 중 RP LP)를 시계 횡으로 발동하면 남캐 한정으로 자연스럽게 횡각이 나와 제자리에서 래리어트를 쓰면 축이 예쁘게 맞춰지며, 반시계 횡으로 발동하면 축보정 없는 제자리 신무릎이 선후딜이 딱 맞아 무난하게 히트해 2번 루트가 잘 들어간다. 물론 히트하는 시점에 상대 축에 따라서 세부사항은 다를 수 있으니 주의. 시계횡 데스샌드 - 래리어트는 여캐상대로 쓰면 여전히 히트와 동시에 엇갈려 지나쳐버리며 반시계횡 데스샌드 - 신무릎은 횡각이 너무 크게 나면 이후 왼어퍼 헛친다. || 6n23 LP or 9LK - 3LP - AP RP - 1RP RK - 666AR (60,56) || 기본형 6타스크류 앞에 래리어트나 신무릎을 구겨넣는 6타 스크류 콤보. 타수가 늘어난 만큼 스크류 후의 거리가 멀어져 샤이닝을 넣기가 상당히 빡빡하다. 래리어트를 원커맨드인 신무릎(9LK)로 대체할 수 있으며 이 경우 난이도가 대폭 하락하지만 4댐이 낮다. 참고로 흘리기 이후에 정프레임 백대시 + 최속 래리어트를 쓰면 일단은 60댐을 넣는게 가능은 하지만 난이도 때문에 실전성은 거의 없다. 참고로 AP RP 이후 짧대시 신스크류를 입력하면 거리가 좁혀져서 마지막 샤이닝 난이도가 훨씬 쉬워지지만 문제는 짧대시 신스크류가 대시 타이밍 잡는거보다 더 어렵다. 래리어트 쓰긴 싫은데 컷킥 이후 6타스크류를 하고 싶다면 왼어퍼 다사 콤보 앞에 왼어퍼를 한 번 더 넣던가 왼무릎을 한 번 더 넣어도 된다. 왼어퍼 왼어퍼 다사 스크류는 래리어트 삑으로 심심하면 쓰게 될 테고 대미지도 왼무릎 5타스크류보다 꼴랑 1 높은 52라서 그냥 샤이닝 삑날 위험성만 높은 꽝카드고 앞무릎 왼어퍼 다사 스크류는 55로 유의미하게 높지만 첫타부터 멀리 뜨는 앞무릎을 넣기 때문에 스크류 이후 거리가 가장 길어서 샤이닝이 굉장히 안 잡힌다. 어느정도냐면 짧대시 신스크류를 넣어도 좀 뻑뻑할 수준. 참고로 이 래리어트 6타스크류는 일반적인 의미에서의 국콤은 아니다. 최상위권 프로선수들조차 10번 시도하면 2~3번쯤은 삑이 나는 콤보고 이 탓에 대회 등지에선 거의 나오지 않고 6타스크류가 나와도 보통 신무릎을 쓰거나 스크류 이후 샤이닝까지 이행하지 않고 후술할 벽몰이 콤보 항목처럼 대시 앞투원으로 벽보내기 용도로 쓰니 이 콤보가 성공률 100%가 아니라고 낙심하지 말자. * 블랙 잽(4LP) 카운터 이후 || 1RP RK - 666AR (43) || || 2LP+RK or 2RP+LK 중 RP - 666AR (46) || 퀵훅 카운터 콤보. 첫 번째와 두 번째 모두 전혀 어려울 게 없는 스탠다드한 기본형. 난이도차가 거의 없는데 대미지는 3차이라 굳이 1번 신스크류를 쓸 이유가 없어 보이지만 하술할 벽몰이콤보도 있고 축이 틀어진 상황에서 4LP 카운터가 나면 섀도 스텝이 앞으로 살짝 전진하면서 축을 더 틀어버려서 후속 스크류 이후 샤이닝이 헛치는 일이 가끔 있지만 신스크류는 어지간해선 그런 일이 없으니[* 신스크류 이후 샤이닝이 안 들어갈 정도로 축이 틀어진 상황이면 애당초 저 둘보다 판정이 더 구린 블랙잽은 아예 측면히트 판정이 나서 카운터 엎어짐 모션이 안 나온다] 상황을 보고 사용하자. 백 핸드 촙(앉아 3RP)의 경우도 들어가는데, 보통 벽앞 가드시키고 +1 이득 가져가려고 쓰는 기술이지만 필드에서 히트시 1번 신스크류 루트로 콤보가 되긴 한다. 상대가 시계횡으로 크게 틀어지면서 앞으로 엎어지는지라 자세 오른손 스크류를 쓰면 상대의 옆을 잡듯이 스크류되어 샤이닝이 안 들어가니 첫 번째 신스크류 루트를 써야 한다. 정축이면 그냥 대시 샤이닝이 되지만 정축이면 왼어퍼로 건져져서 5타스크류도 되기 때문에 왼어퍼 이후 콤보가 안 이어지는 반시계축 히트시에 신스크류 - 시계횡 샤이닝을 할 때 쓰인다. 백핸드 촙의 축상황은 좀 특수해서[* 정확히는 상대가 쓰러지는 모션과 동시에 공중판정이 시작되고, 매 프레임마다 축틀림이 점점 더 커지는 구조라서 빠른 기술로 건질수록 정축에 가깝고 느린 기술로 건질수록 시계축으로 틀어진다. 여캐기준 정축에선 제자리 신스크류 - 샤이닝이 그냥 가능한데 발동이 3f 느린 아리킥 스크류시 시계횡 샤이닝을 해야 잡힌다. 마찬가지로 반시계 축에서 히트시 그냥 신스크류 - 시계횡 샤이닝은 잡히는데 시계횡 신스크류로 늦게 건지면 오히려 축보정을 미리 했음에도 그냥 샤이닝은 물론 시계횡 샤이닝도 둘 다 안 들어간다.] 콤보 넣기도 어렵고 보통 쓸 일도 없을테니 알아만 두자. || 1RP RK - 대시 AP RP - 1RP RK or 1RP LK (36) || || 1RP RK - 시계횡캔 6n23LP - RP - 6RP LP (39) || || 2LP+RK or 2RP+LK 중 RP - 대시 3LP - AP RP - 1RP RK or 1RP LK (39) || || 2LP+RK or 2RP+LK 중 RP - 시계횡캔 6n23LP - RP LP - 6RP LP (43) || 상기한 퀵훅 카운터 콤보의 벽몰이 변형. 대시 다사 루트와 시계횡 래리어트 루트로 구분되며 난이도와 대미지, 날아가는 거리가 비례한다. 대시 다사 루트는 무난평범하지만 약하고 보내는 거리가 다소 짧으며 래리어트 루트는 특성상 축이 틀어져서 날아가기 때문에 시계횡캔 없이 쓰면 맞긴 맞아도 벽에 보내고 벽콤보를 넣을 때 벽콤 신삼단의 2타 또는 3타가 시원하게 헛쳐버리는 일이 매우매우 자주 일어나며 신스크류 루트보다 자세 오른손 루트가 더 안정적[* 신스크류는 미묘하게 아머킹이 반시계축으로 전진하며, 자세 오른손은 자세 단계엔 정축이지만 오른손 시전시에 아주 잠깐 아머킹이 시계축으로 살짝 움직이기에 래리어트 히트 이후의 축상황은 신스크류보다 자세 오른손 루트가 훨씬 안정적이다.]이다. 단 후술할 슈퍼킥과 마찬가지로 2P자리에선 자세 오른손 이후 2n으로 시계횡이 안 타지고 앉기 유지가 나가기 때문에 2P자리에선 해당 콤보가 불가능하다는 단점이 있다. || 2LP+RK or 2RP+LK 중 RP - 시계횡캔 6n23LP - RP - 대시 LP - 666AR (50) || 난이도가 크게 올랐지만 화면 전환 없이 가장 큰 대미지를 넣을 수 있는 루트. 보다시피 짧대시잽 - 근샤인 만큼 근샤 난이도가 고비로 보이지만 사실 난이도의 핵심은 너무 늦어도 너무 빨라도 안 되는 절묘한 짧대시 잽이다. 이 짧대시 잽이 자유자재로 가능한 시점에서 어지간한 근샤는 알아서 마스터하게 되는 악랄한 난이도. 참고로 횡캔 래리어트 이후 투잽/원잽 근샤로 바꾸면 난이도가 매우 낮아지지만 각각 2댐씩 낮아져서 원잽 근샤의 경우 맨 위 46댐 루트랑 똑같은데 더 어렵기만 하다. || 타이밍 AK - RP - 3LK - 1RP RK - 666AR (48) || || 반시계횡캔 AK - RP - 6n23 LP - 3LP - 1RP RK - 666AR (54) || 아머킹 유저들에게 한때 애증의 루트였던 라운드 오프 킥(AK), 통칭 론다트 루트. 시즌 4 패치 이전까진 퀵훅 카운터 후 콤보를 넣으려면 이 루트밖에 없었다. 타이밍 AK라고 쓰인 것에서 짐작가능하게도 너무 늦지도 빠르지도 않게 뜸을 들인 후 론다트를 쓰면 화면을 넘어가면서 상대가 퍼올려지고 아머킹은 2P자리로 간다. 이후의 커맨드 자체는 쉽지만 이 타이밍이 여캐 남캐 뚱 준뚱 곰 다 제각각이라 이 타이밍을 캐릭마다 전부 외워야 했다. 덕분에 최상위 프로들마저 심심하면 삑내는 콤보로 악명이 높았고 이는 지금도 마찬가지. 그러면서 대미지 총량이 위의 쉬운 루트보다 압도적인 것도 아니라서 등 뒤 애매한 거리에 벽이 있는 경우가 아니면 보통 쓰이지 않는다. || 반시계횡보 2AK LP - 짧대시 9AP홀드 (50,59,68) || 깍폭 루트. 숫자는 각각 누워 버티기 / 낙법or기상 / 개기기 시의 총합 대미지다. 다른 루트랑 비교해도 무난하게 가장 강하지만 실전성은 가장 떨어지는데 이유는 완전 정축에서 딱 정해진 양의 반시계 횡보를 타지 않으면 깍폭이 헛치는데 아머킹의 깍폭 콤보가 다 그렇듯이 프랙티스 연습 상황이라면 모를까 실전에선 어지간하면 깍폭이 확정인 예쁜 정축 상황이 안 나와서 어지간해선 맞출 일이 없기 때문. * 언더핸디드(66nRP), 섀도 니들(섀도 스텝 중 LP) 카운터 이후 || 3LK - 3LP - 3LK - 1RP RK - 666AR (51) || 통칭 우리손주 카운터 콤보. 왼어퍼는 닿지 않고 왼무릎으로 퍼올려야 하는데 일반 여캐/남캐 공용이지만 앞무릎 이후 조금이라도 왼어퍼를 늦게 쓰면 중간에 바닥에 뚝 떨어지고 뚱캐부터는 첫 번째 왼무릎부터 헛친다. 뚱캐의 경우 반시계 횡캔 왼무릎을 쓰면 건져져서 똑같이 콤보를 넣을 수 있지만 타이밍을 틀리면 똑같이 헛치며 안정성이 낮다. 대신 엎드리는 모션에서 알수있듯 상기한 퀵훅 카운터 콤보가 모든 캐릭터 공용으로 들어가고 블랙 잽보다 축이 살짝 안정적이기 때문에 그걸 대신 쓸 수도 있다. 섀도 스텝 LP 카운터의 경우도 캐릭터가 매우 빠르게 쓰러지는데 준뚱/뚱캐 밑으로는 초근접 카운터가 나도 왼어퍼가 안 닿아서[* 카운터 후 6유지로 미세 앞무빙을 하면 왼어퍼가 닿긴 하지만 왼무릎 두고 굳이 쓸 이유는 없다] 왼무릎으로 건져야 한다. 참고로 뒤자세 급소차기 노말히트시에도 왼어퍼가 닿지 않아서 왼무릎으로 건져야 하며 외다리 헤드벗(1AP) 카운터시에는 왼어퍼로 건져지지만 왼무릎이 안 맞는데, 카운터 이후 빠르게 백대시를 입력하고 3LK를 캔슬하듯 넣어서 좀 더 아프게 퍼올릴 수 있다. * 스매시 훅(3RP) 카운터, 슈퍼킥(66LK) 히트 이후 || 2AK LP - 대시 2RP LK RK (31) || || 2AK LP - 시계횡 - 666AR (40) || 슈퍼킥 노말히트나 아머킹 기원권(3RP) 카운터시 상대가 1P기준 화면방향에 머리를 두고 세로로 엎어져버리는데, 이때 탈로스 커터(2AK LP)로 축을 살짝 정축으로 돌리면서 그대로 스크류가 된다. 다만 여전히 상대가 시계축으로 틀어진 상황이기에 그냥 대시 샤이닝을 넣으면 잡히지 않고, 시계횡으로 축보정 이후 샤이닝을 넣어야 하는데 자연히 이때는 난이도가 제법 있는 근샤가 되고 이 덕분에 아머킹은 킹보다 근샤 의존도가 높아 많은 아머킹 초보들이 고난을 겪는다. 근샤를 쓰지 않는 루트도 있지만 보다시피 대미지차가 크다. 참고로 슈퍼킥은 매우 빡빡해서 굳이 쓸거라면 아래의 2유지 섀도스탭 이행이 권장되지만 기원권 카운터는 여유가 꽤 있어 시계횡을 횡캔처럼 쳐도 되고 거의 끝까지 탄 다음 666을 입력해도 된다. 참고로 마덕, 잭-7, 기가스의 경우 기원권 카운터 이후 아리킥 대신 신스크류(1RP RK)로 스크류가 되며 정축이면 시계횡을 안 타도 그냥 대시 샤이닝으로 잡히며 시동기 제외 45댐으로 더 아프게 때릴 수 있다. 특이하게도 같이 뚱캐로 묶이는 곰은 안 맞는다. * 슈퍼킥 ~ 섀도 스텝(66LK_2유지) 히트 이후 || 섀도 스텝 도중 RP - 시계횡캔 - 666AR (46) || 슈퍼킥의 경우 위의 기원권 카운터보다 상대가 축이 더 틀어져서 2AK LP 스크류는 시계횡 근샤의 난이도가 높은데, 슈퍼킥 이후 2유지로 자세 RP 스크류를 하면 거리가 더 짧고 축이 좁혀져서 시계횡을 타는 척만 하고 근샤를 입력해도 바로 잡힐 정도로 판정이 널널해진다. 다만 섀도스텝이 앉은자세 판정이라 2P 자리에선 시계횡을 탈 수 없기 때문에[* 2P자리에서 섀도스텝을 이행하고 2n을 해봤자 캐릭터는 그자리에서 앉았다 일어나기만 반복한다.] 2P자리에서 해당 콤보가 불가능해지는 단점이 있다 * 2P 자리에서 슈퍼킥 ~ 섀도 스텝(66LK_2유지) 히트 이후 || 섀도 스텝 도중 RP - 대시 AP RP - 641236 LP (40) || || 섀도 스텝 도중 RP - 대시 AP RP - 2RP RK LK (43) || 시계횡이 안 돌아지는 2P자리에서 사용 가능한 슈퍼킥 ~ 섀도스텝 콤보. 첫 번째인 공중 자이언트는 사원맵에선 샤이닝처럼 바닥붕괴도 되고 운좋으면 카메라가 돌아가서 도로 1P자리로 돌아오는 일이 있지만 다소 약하고, 대미지로는 아래의 블랙잭 콤비네이션이 3차이로 가장 적지만 기원권 카운터 콤보처럼 3타 이후 상대가 뒤기상을 하면 후상황이 영 좋지 않으며 미묘한 축 상태에 따라 3타가 헛치는 일이 굉장히 많고 이때는 37로 공중 자이언트보다 더 약해진다. * 지옥찌르기(기상 RP) 카운터 히트 이후 || 8유지 - 기 모으는 중 6n23RP - 5타 스크류 콤보 이행|| 아머킹 최고 간지콤으로 불리는 지옥찌르기 - 어퍼장저 콤보. 지옥찌르기를 쓰면서 굳이 8유지를 안 하는 아머킹은 없을테고, 콤보도 맨 위의 5타,6타 스크류 중 첫 1타를 제외한 나머지를 이행하면 된다. 지옥찌르기는 카운터시 20, 어퍼장저의 대미지는 공콤 래리어트 1타와 같은 16이라 최종 피해량도 블스 래리어트 콤보와 동일하고 타수에 따른 거리 주의사항 역시 똑같다. 참고로 벽 바로 앞에서 카운터가 났는데 8유지로 기를 모았다면 어퍼장저까지 이행하고 왼어퍼 - 암산고 벽콤을[* 사원맵이라면 어퍼장저 후 근샤 or 파크로 바닥을 부수는게 가능하다. 대신 거리를 좀 타기 때문에 프랙티스 벽 앞에서 시작 설정 처럼 등을 딱 붙인 경우엔 어퍼장저 후 애매한 낮벽꽝이 떠서 신삼단과 근샤는 안 들어가며 파크도 바닥댐으로 맞아서 왼어퍼 - 암산고만 확정] 넣자. 기 안모으고 신삼단보다 6댐이 강하며 기모으기 후딜때문에 기 다 모으고 신삼단은 안 들어간다. * 수면차기(1LK) 카운터 히트 이후 || RK or 6n23RP - 1RP RK - 666AR (46) || 심플한 수면차기 카운터 콤보. 가까운 거리라면 기상킥으로 건지고 스크류하면 되지만 거리가 멀어지면 기상킥이 닿지 않기 때문에 대시 블스로 건지고 스크류를 넣어야 한다. 여타 콤보와 마찬가지로 스크류 이후 래리어트 앞투원 등의 벽몰이도 무난하게 가능하며 초근거리라면 수면차기 이후 횡캔으로 앉은자세를 캔슬하고 왼어퍼 - 5타스크류를 넣을 수 있다. * 하이킥(RK) 카운터 이후 || 6RP LP, 6LP+RK (20,19) || || 마이크로짧대시 1RP RK - 666AR (43) || || 666AR (45) || || 대시 6n23 RP - 1RP RK - 666AR (46) || 킹과 달리 아머킹 하이킥은 콤보 가능 여부에 근거리 카운터여야 한다는 조건이 붙는다. 그마저도 선자세에선 신스크류가 똑바로 안 닿아서 빡센 짧대시 신스크류/블스를 해야 하며, 다사나 왼무릎 이후 짧대시 신스크류도 힘든데 평소에 자주 쓰는 기술도 아니고 후딜도 긴 하이킥의 후딜이 끝나자마자 정확히 마이크로짧대시 신스크류나 미묘한 타이밍의 끌어 대시 블스를 입력하는 건 밥먹고 하이킥 카운터만 연습한 게 아닌 이상 실전에선 거의 힘들다. 문제는 12퀵훅 블랙잽이 있는데 13짜리 하이킥을 쓸 필요가 없다는 점. 사실 짧대시 없이도 하이킥 이후 특정 타이밍에 제자리 신스크류가 닿는데, 그 미묘한 틈은 심지어 카운터가 나는 거리별로 다 달라서 알고 쓸 수가 없고 하이킥이 끝거리 카운터가 나면 모든 콤보가 전부 다 안 들어간다. * 나이프 엣지 콤비네이션(4RP LP RP) 카운터 히트 이후 || 6n23LP - 3LP - AP RP - 1RP LK or 1RP RK (41) || 마구 내미는 저단에서 잘 먹히는 카운터 콤보. 특이하게도 3타째 스크류 이후 무슨 짓을 해도 스크류 직후엔 샤이닝이 안 들어간다[* 만약 나이프엣지 스크류 이후 샤이닝이 그냥 들어갔으면 콤보 난이도는 0에 수렴하는데 그것만으로도 40+45댐이며 사원맵이면 타수 그대로 남긴채로 바닥을 부수고 내려가서 85+@를 때리게 되고 스크류 이후 국콤만 넣어도 100이 그냥 넘어가니 어찌보면 당연한 조치]. 약해보이지만 시동기 대미지만 40짜리인 0타스크류 콤보라 총합 딜은 80을 기본으로 찍으며 래리어트는 6n23을 쭉 끌어서 웨이브 거의 다끝날때쯤 써도 안정적으로 들어가며 거리도 상당히 멀리 보내는 쉽고 가성비 좋은 콤보. 3LP 이후 공중 자이언트(641236LP)로 자리를 바꿔도 좋다. 대미지 차이는 1. || 시계횡 6n23LP - 3LP or RP or LP - 666AR (48,47,45) || || 시계횡 짧대시 6n23LP - 3LP - AP RP - 2RP RK LK (48) || 안 그래도 높은 콤보의 대미지 아웃풋을 더욱 끌어올린 버젼. 샤이닝 루트와 신삼단 루트 두개가 있으며 각각 장단점이 있다. 첫 번째 샤이닝 루트의 경우 시계횡 래리어트에 수고를 들이면 후속 근샤의 난이도가 낮아지고, 근샤를 신경써서 빠르게만 쓴다면 래리어트에 시계횡을 빼도 된다. 대미지 순서대로 난이도가 어려운데, 투잽 샤이닝의 경우 대미지와 난이도가 딱 중간점이며 원잽 샤이닝은 상당히 판정이 후하며 3타가 헛친 신삼단보다 3 더 강하지만 마지막 근샤에 실패하면 콤보딜이 30도 아니고 22, 21,19로 총합 62~59로 떡락한다는 단점이 있다. 두 번째인 신삼단 루트는 근샤를 할 줄 몰라도 커맨드만 누르면 잘 맞고 대미지 아웃풋도 근샤루트 최고난이도인 왼어퍼 근샤와 같은 48,총합 88이란 점은 장점이지만 반대급부로 래리어트에 시계횡을 더하고 짧대시까지 추가로 입력해서 거리와 축을 동시에 맞춰줘야 하며 둘 중 하나만 삑나면 마지막 신삼단의 3타가 헛친다. 다만 래리어트 각맞춤에 실패해서 신삼단이 2타만 맞아도 총합 82로 위의 제일 쉬운 루트와 같은 41이다. 다만 이 쪽도 마찬가지로 맨 처음 래리어트 각맞추기에 실패해서 헛쳐버리면 콤보딜이 아예 0이 된다. * 버즈소 킥(횡이동 중 RK) 카운터 이후 || 반시계횡 2AK LP - 반시계횡캔 6n23LP - 대시 2RP RK LK (39) || || 시계횡 6n23n RK - 2AK LP - 짧대시 9AP 홀드 (70~) || 각각 반시계횡 RK, 시계횡 RK. 실전에서 그다지 볼 수 없는 기술인데다 횡이동 기술 + 카운터 시동기들이 다 그렇듯 상대 기술을 피한 뒤 꽂히는 기술인데 축이 프랙티스처럼 예쁜 정축인 경우는 사실상 없어서 어느 쪽도 빈말로도 안정성이 좋다곤 할 수 없다. 특히 깍폭의 경우는 후술하겠지만 제발 맞아주길 기도하면서 써야 되는 수준이며 반시계횡 루트는 드는 노력에 비해 아웃풋이 너무 처참하다. * 섀도 래리어트 (6n23LP) 끝거리 히트 || 2AK LP - 666AR(40) || || 2AK LP - 시계횡캔 대시 3LP - AP RP - 1RP LK (36) || 시즌 3 패치로 아머킹의 섀도 래리어트 히트 후딜이 1프레임 감소하면서부터 가능해진 끝거리 히트 콤보. 정확히 완전끝거리여야만 하는 건 아니고 대충 프랙티스 기본거리에서 백대시 1회분 정도 거리부터[* 수치상으로는 2.35~4 이상의 거리에서 히트 후딜 +17으로 변경되고, 이 시점부터 아리킥 스크류가 가능해진다.] 가능하다. 커맨드는 간단하지만 래리어트가 콤보 가능거리에서 히트했는지 아닌지를 판단하는데 숙련도가 좀 필요하다. 스크류 이후 대시 왼어퍼로 건져서 벽몰이를 하는 루트도 있는데 시계횡캔 없이 그냥 대시부터 해도 되지만 래리어트가 축을 반시계축으로 확 틀기 때문에 벽에 보냈을때 정축이 아닐 때가 많다. 아머킹이 반시계 축에서 래리어트를 히트시켰을 경우 축이 반시계로 더 틀어지는데 이 때는 기원권 카운터 루트처럼 스크류 이후 벌어진 각 만큼 시계횡을 충분히 탄 뒤 근샤를 써주면 된다 * 블랙 스매시 - 래리어트 잽 래리어트 콤보 || 6n23 LP - LP - 6n23 LP - 2AK LP - 마이크로횡캔 9AP홀드 (79) || 통칭 뉴 쎈콤, 래잽래, 낭만콤보. 엄밀히 따지면 컷킥으로도 불가능은 아니나 안그래도 높은 난이도가 훨씬 높아지기 때문에 보통은 블스를 유일 시동기로 친다. 2차례에 걸친 래리어트로 상대 축을 강제로 틀어버리고 아리킥 스크류 이후 깍폭이 상대 모든 기상에 확정이지만 실전에선 정말 미묘한 축 상태에 따라 아리킥 스크류가 통째로 헛치며 마이크로횡캔의 정도도 매번 달라져서 사실상 실전성은 제로. 대충 프랙티스에서 연습 좀 하고 자신감 얻는 용도로 쓰는 아머킹 기원초 콤보라고 생각하면 편하다. 진짜 기원초와 다른 점은 이 쪽은 대회는 커녕 랭크매치 등의 실전게임에서도 어지간하면 볼 일 없는 정도[* 카즈야의 기원초는 일단 입력에 실수만 없으면 100% 적중하지만 아머킹의 래잽래는 유저가 입력을 정확히 해도 미묘한 축 상태에 따라서 콤보가 드랍될 위험이 두번이나 있고 실패시의 리스크도 장난아니다. 아리킥 스크류에서 삑나면 1타부터 빗나가서 상대가 버튼낙법으로 일어나버리면 아머킹이 허공에 2타를 헛쳐주며 마지막 깍폭에서 삑이 나면 낙법친 상대 코앞에서 멈춰버려서 아머킹이 오만 시동기를 다 맞고 뜨기 때문.]. 참고로 래잽래를 포함한 9AP 홀드, 이하 깍폭 마무리 콤보는 대부분 축이 틀어진 상황에서 시도 가능하지만 일반적으로 확정이라고 알려진 상황은 그나마 다른 거에 비해 잘 맞는 특수상황에 불과하며 킹과 마찬가지로 100% 확정으로 들어가는 케이스는 없다. 수많은 케이스에 따라 마이크로 횡캔 깍폭, 짧대시 깍폭, 대시 깍폭 등의 수많은 바리에이션으로 구분해야 하며 구분에 성공했다 해도 미세한 축의 차이, 사소한 입력 프레임 오차 등등으로 언제든 빗나갈 수 있으며 특히나 실전에서 오차율이 높아 확정이라고 하기 힘든 특정 콤보류는 아예 명시되지도 않았으니[* 대표적으로 수많은 깍폭 콤보 변종 중에서도 특유의 기묘한 축 상황 덕분에 독보적으로 안정성이 개판인 백핸드 촙 - 반시계횡보 2AK LP 스크류 - 대시깍폭 루트가 있다. 어찌나 안 맞는지 유저들 사이에선 프랙티스 전용 확정콤보라는 오명까지 있을 정도.] 맹신은 금물이다. '''특정 캐릭터 한정''' 콤보 루트 * 곰 전용 * 다크니스 사이클론(AP RP) 히트 후 || 1RP RK - 666AR (43) || 가장 유명한 곰 전용 콤보. 아무리 곰 상대론 시동기가 된다 해도 발동 17의 뻔한 중상인 다사를 필드에서 지를 일이야 없고, 도리어 곰이라고 대놓고 지르다가 2타 앉아져서 공중에 뜨는 유저가 훨씬 많을 정도로 유명하다. 일단은 된다고 알아서 나쁠 것 없는 콤보. 참고로 다사를 필드에서 맞췄을 경우 30댐 시동이라 결코 약하지는 않다. * 기본형 국콤 시동기 이후 || 3LP - AP RP - 1RP RK6~ - 9AP 홀드 (66~74~84)[*시동기제외] || 기본형 5타스크류에 샤이닝 대신 슈퍼깍폭을 넣는 곰캐릭 전용 콤보. 괄호 안은 순서대로 누워있기/양옆/앞구르기 - 버튼낙법/뒤기상 - 기상 중/하단킥으로 개기다 카운터시의 대미지다. 참고로 깍폭을 그냥 쓰면 뒤기상과 시계낙법이 깍폭을 피하는데, 캐릭터가 한걸음 걸으며 움찔하는게 살짝 보이기만 할 정도로 뜸을 준 다음 풀차지하면 '''모든 기상은 물론 누워있기에 무조건 확정'''이다. 1RP RK6~으로 신스크류 이후 6유지를 하다가 캐릭터가 살짝 움직이면 곧바로 9AP를 홀드하는 거로 매우 쉽게 쓸 수 있다. * 점핑 니 어택(6n23 RK) 히트 후 - '''미겔, 파쿰람''' || 마이크로 짧대시 2LP RK - 1RP RK - 666AR (45) || 통칭 발산짠뻑 콤보. 6시절에 있던 발산기상킥 콤보가 7에서 변형된[* 7 시즌2에서 아머킹이 릴리스되면서 발산의 히트시 모션이 현재로 바뀌었지만 6시절 발산은 요시미츠 66RK 히트시와 같은 모션이었고 히트 후 웨캔기상킥으로 건진 뒤 2RP로 바운드할 수 있었다. 그시절 발산기상킥은 뚱캐전용이었고 난이도도 지금의 발산짠뻑 못지 않게 어려웠다.] 바리에이션이다. 명실상부 현존하는 철권 7의 콤보중 최고 난이도 콤보 중 하나로 기원초를 가볍게 상회하는[* 기원초는 역사도 매우 오래된 만큼 갈고닦은 풍류 고수들이 많고 커맨드도 나름 정직하다면 정직해서 사실상 실전용의 마지노선으로 취급되는 콤보지만 아머킹의 발산기상킥~발산짠뻑의 경우 실전에서 이걸 시도하는 케이스는 아예 없는데, 심지어는 매크로 등으로 강제로 설정한 게 아닌 사람 손으로 직접 써서 준뚱캐 미만의 캐릭터에게 시전해 성공한 사례조차 똑바로 확인되지 않았다.] 미친 난이도를 자랑한다. 일단 전캐릭 공통이긴 하지만 몸집 작은 여캐 상대론 마이크로 짧대시 짠뻑(2LP RK)를 단 1프레임의 오차도 없이 입력해야 하며 준뚱캐부터 여유프레임이 조금씩 생기지만 다리가 특히 긴 판정이라 유달리 잘 맞는 미겔과 파쿰람 단 둘 정도를 빼면 실전용으론 택도 없어서 사실상 두 캐릭터의 전용콤보. 물론 이 둘도 다른 캐릭에 비하면 그나마 잘 맞는다는 뜻이지 난이도는 기원초와 엇비슷하다. * 섀도 스윕(섀도 스탠스 도중 RP) 카운터 후 - 캐릭터 목록[*남캐 데빌 진, 리 차오랑, 미겔, 폴 피닉스, 고우키, 기스, 네간, 간류, 리로이, 쿠마][*여캐 리리, 럭키, 엘리자, 알리사, 조시, 카즈미, 카타리나, 니나, 안나, 팬더] ||8n1RP RK - 666AR (43) || ||8n1RP RK - 시계횡캔 6n23LP - LP - 666AR (47) || 횡캔으로 앉은상태를 빠르게 캔슬한 뒤 신스크류로 건져올리는 콤보. 보면 알겠지만 가능 여부 캐릭터 기준이 심각하게 중구난방[* 스탠다드한 일반남캐 리도 들어가고 심지어 리로이도 들어가는데 녹티스는 안들어가고 데빌진은 되는데 노멀진은 안되고 일반 준뚱으로 묶이는 킹머킹밥간류 넷중에 간류만 되고 여캐도 여캐준뚱으로 묶이는 리리 카타는 되는데 그중 제일 두꺼운 마레는 안되고 엘리자는 샤오 쿠니와 같이 초소형으로 묶이는데 셋중에선 또 혼자만 들어가고 명확한 기준점이 아예 없다.]이다. 난이도 자체는 위의 발산짠뻑보다야 쉽지만 딱히 유의미하게 성공률을 잴 수 있을 정도는 아니며 시동기부터 카운터로 히트시킬 일이 거의 없는 기술인지라 연습할 가치는 별로 없다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기